环球快消息!《一拳超人》第二季质量好于观众预期,它到底好在什么地方?
《一拳超人》第二季质量好于观众预期,它到底好在什么地方?
随着《一拳超人》第二季动画成功收官,观众们惊讶地发现,节操社似乎为欠费战士杰诺斯狠狠地充了一波值。
在早前的宣传PV中,《一拳超人》第二季直接获得了"拳非拳"的称号,那帧数不够黑屏来凑的独特表现方式,使得那些盼第二季盼了三年多的拳迷们在各种意义上都两眼一黑,再之后甚至还来了一个第一季混剪的特(zong)别(ji)篇第0话。
(资料图片)
所以当第一话正式播出之后,大家首先感受到的就是眼前一亮,因为那些被黑掉的帧数都好好地活着,原本只有速度线的画面也加上了背景,而且还打上一层厚厚的滤镜,整体从动作流畅度到画面的观感,都从"拳非拳"提高到了"还不错"的程度。
只不过细心的观众又会发现,宣传PV的画面似乎全部都是出自第一话,也就是说《一拳超人》第二季这种质量能走到哪里,现在还是一个未知之数。
《一拳超人》第一季的"经费战士"怕是难以重回巅峰了
在《一拳超人》中,杰诺斯的改造人设定无疑是最好的"炫技平台",从原作漫画到改编动画,杰诺斯身上都有着数量惊人的作画细节,只不过这些细节如今正以肉眼可见的速度在第二季中消失。
除了作画细节之外,《一拳超人》打斗桥段的动作流畅度自然又是观众视觉体验的一大重点,面对第一季众多超高质量的打戏,许多观众都会发出这样的感叹——帧数真高啊!
这其实是一种根本性的认知错误,实际上大部分观众觉得动作十分流畅的动画,其本质依然是大家熟知的每秒24帧。
但是当帧数提高到24帧以上时,一般人就只能辨别到一些细微的差别了,例如从24帧提高到48帧,基本就只能留下"似乎流畅了一点"的模糊印象。而一旦帧数达到48帧以上时,肉眼就很难分别出两者的差距。至于60帧以上,那就几乎是肉眼无法分辨的领域了。
许多游戏都会实时显示帧数
说完了观众的角度,再来看看硬件的角度。
游戏玩家常常标榜的60FPS,其实就是一种"物理极限"。和每秒帧数的FPS相对,显示器也有自己的"物理属性"赫兹(HZ),这个数值代表了屏幕影像每秒的刷新次数。当一部动画有120FPS,但是显示器却只有60HZ时,那么用户实际上看到的也只有60FPS,那剩余的60FPS其实并没有出现在显示器上。
由于人类肉眼一般只能辨别60FPS以内的动画效果,所以大部分显示器的刷新频率都被定在了60HZ上。
既然大家都是24帧,那为什么《一拳超人》的打戏却可以给观众不一样的流畅感呢?原因是它的"帧数"确实高,只不过这个"帧数"并不是观众普遍认知中的帧数。
在动画制作中有一拍一、一拍二、一拍三的制作方法,指的就是一张原画会在画面上停留多少帧。例如一张原画连续在三帧中出现,那就是所谓的一拍三,如果某部分的原画在一秒时间内全都使用一拍三的手法,那么单看这张原画的部分,在这一秒内实际帧数就只有8帧。
也就是说,我们平时看到的动画,在帧数上普遍都存在"偷工减料"。那些使用一拍二、一拍三的情况,本质上都是为了削减经费,当然这并非真的在偷工减料,而是因为没有必要——如果一拍二就能表现出足够的流畅度,那为什么要做成一拍一呢?
反过来说,这些一拍二、一拍三的部分就有了许多可以添加插入帧的地方,如果将一拍三提高到一拍二,甚至是一拍一,那就可以让观众明显感受到画面变得更加流畅,从而形成帧数变高了的"错觉"。
但实际上"帧数"变高的,可能就只有这个人物而已,因为出色的演出效果,会将观众的注意力都吸引到这个"高帧数"的部分上。
例如上图中经费战士的这个机枪扫射拳画面,那几乎看不清本体的阿修罗独角仙是作为静止角色单独使用一个图层,挥拳的杰诺斯再单独使用一个图层,然后那些不断闪烁的拳头、拳头带起的火花、爆炸带起的火花,都分别在不同的图层上,甚至不同类型的火花也会被分到不同的图层上。
每一个不同的图层,都需要分别绘制原画,当这些原画最终组合在一起时,才有了杰诺斯机枪扫射拳的整体画面。
杰诺斯机枪扫射拳画面的分层
换句话说,在每秒24帧的动画里,局部原画的帧数有可能远远不到24帧,但原画的数量却可能远远超过24张。由于动画的制作成本是按张计算,而不是按帧计算的,所以这才是真正的"经费"所在。
那么原画张数多,实际效果就一定好吗?也不一定。
因为在原画张数之前,还有原画质量这一关键要素,这个质量包括了作画质量、分镜质量、演出效果等等。对于大师级的原画师来说,甚至不需要让画面动起来,光是凭借单张的原画,就能表现出十足的动感与张力。
之所以说漫改动画是所有改编动画之中制作最简单的一类,就是因为漫画里许多原画都可以直接作为分镜使用,越是优秀的原作,就越容易做出优秀的动画,《一拳超人》就是一个很好的例子。
在作画质量之后,才轮到作画张数来决定动画的整体质量。普遍的TV动画平均一集的作画张数会在4000~5000张左右,而《一拳超人》第一季平均每集却有超过10000张的作画张数,前段时间由国人黄成希担任作画监督的《博人传》第65集,因为极其精彩的打斗画面而大放异彩,这一集的作画张数则超过了18000张。
不难看出,作画好坏的重要程度还在所谓的"帧数"之上,如何让角色动起来的时候画面没有割裂感,如何让动作保持连贯性,都比单纯地追求"帧数"更加重要。
例如《刀剑神域Alicization》,部分观众就会在看到OP1的这个跑步镜头时产生些许违和感,那是因为三个角色在跑动时没有任何的上下起伏,头部、肩膊等位置全程维持在一个高度上,这些和常识产生偏离的动作画面,就算"帧数"再高也会产生违和感。
一般情况下,经费的多少确实是一部动画质量高低的重要因素,在有限的制作周期里,越多的经费就意味着越多的人力资源,越多的人力资源就意味着越多的作画张数,以及越高的作画精度。
但到了更高的层次,那就不是光有经费就可以解决的问题了,优秀的原画、作画监督、导演、演出、声优等等,都是建立在经费之上,但又不是光凭经费就可以完全解决的问题——虽然很多经费无法解决的问题,原因都是经费不够多就对了。
但就算经费同样充裕,由J.C.Staff制作的《一拳超人》,也注定不会和Madhouse制作的一样,至于谁家的更受欢迎,那就只能问问在座的各位观众了。
《一拳超人》第二季质量好于观众预期,它到底好在什么地方?